Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой

0
(0)

Главное о классике.

1998 год нередко называют одним из лучших в истории видеоигр: тогда вышли Gran Turismo, StarCraft, Pokemon, Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и не только. Для компьютерных ролевых игр он тоже стал поворотным: 21 декабря 1998 года вышла первая Baldur’s Gate, общепризнанная спасительница жанра. Глубочайшую RPG, действие которой разворачивается в фэнтезийном сеттинге «Забытые Королевства» вселенной Dungeons & Dragons, сделала BioWare – это вторая игра канадской студии.

К слову, разработка проекта была настолько насыщенной, что основатели компании Рэй Музика и Грег Зещук решили полностью отказаться от карьеры в медицине. Другими словами, если бы не Baldur’s Gate, то BioWare могла бы не вырасти до студии, которая однажды выпустит Star Wars: Knight of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age.

Но это лишь малая часть значимости Baldur’s Gate.

В то время западные RPG были огромной редкостью

BioWare, первое время работавшей в подвале, было суждено делать RPG: большинство членов команды обожали настолки вроде Dungeon & Dragons и их цифровые эквиваленты вроде Wasteland. Но в конце 90-х ролевые игры от западных студий считались мертвой нишей: на агрегаторе GameRankings можно найти рецензии на 27 RPG, выпущенных в 1995-м, 21 из которых сделана японскими студиями. Мало у кого хватало духа бросить вызов азиатским гигантам вроде SquareSoft, Nintendo и Sega на их же территории – из 13 самых высокооцененных игр списка не было ни одной западной.

Но спустя три года в том же рейтинге неожиданно появилась канадская BioWare, чья Baldur’s Gate заняла второе место по среднему баллу, уступив только Panzer Dragoon Saga от Sega.

Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой

(Panzer Dragoon Saga)

Козырем BioWare стала общая неопытность команды: разработчики были малознакомы с процессом создания RPG (да и видеоигр в целом) и делали все по-своему (потому что не умели иначе). При этом команде везло: ранний прототип будущей Baldur’s Gate в целом не потрясал, но зато привлек внимание основателя Black Isle Studios (позже трансформируется в Obsidian Entertainment) Фергюса Уркхарта. Как только он увидел проект BioWare, то сразу понял, что его нужно делать на основе Dungeons & Dragons. По счастливому стечению обстоятельств, владевший Black Isle издатель Interplay Productions только что купила нужную лицензию.

Канадским гикам сообщили о возможности сделать игру не «как D&D», а буквально по D&D – шокированные, они тут же согласились.

Для игры сделали мощный движок, который используют другие изометрические RPG

Сейчас мало кто вспомнит, что дебютная игра BioWare – Shattered Steel – это экшен про сражения гигантских боевых роботов с упором на мультиплеер. Это был скорее пробный проект, чтобы найти издателя: из 10 компаний, которым отправили демо, откликнулись аж 7. Именно тогда канадцы начали сотрудничество с Interplay Entertainment, которая позже издаст и Baldur’s Gate.

Другое дело, что для ролевой игры требовался совершенно другой движок. Свою новую технологию, которую создавали параллельно со сценарием и контентом игры, студия назвала Infinity Engine: движок поддерживал изометрическую перспективу и автоматически просчитывал сложные правила Advanced Dungeons & Dragons второго издания в реальном времени.

Еще по теме:  Как раскрыть убийство в храме Открытой Длани в Baldur’s Gate 3?

«Казаки» – главная стратегия СНГ. Игру рисовали по картинам и отпускным фото, фанаты учили по ней историю

Круче всего, что графика движка состояла не из тайлов – небольших квадратных текстур, которые складываются в картинку, как пазл. В играх вроде Ultima художники рисовали углы комнаты, крошечный отрезок стены, какие-то небольшие объекты, а затем использовали эти квадратики множество раз на каждом экране. В «Балдуре» каждый задник гигантского размера рендерился целиком, а при перемещении персонажа прокручивался как огромная картинка, открытая в браузере в полном масштабе. Благодаря этой технологии дебютная RPG BioWare выглядит намного лучше многих игр того времени.

Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой

Правда, из-за этого разработка игры заняла гораздо больше времени – 3 года – и ведь никто из 60 человек в команде ранее не выпускал игры такого масштаба! Зато в команде было много талантливых и по-настоящему увлеченных людей: Музика рассказал, что главный программист Baldur’s Gate прочитал все существовавшие материалы по «Забытым Королевствам», чтобы игра получилась такой, как надо.

Infinity Engine оказался хорошим вложением средств, поскольку его использовали и другие игры на основе Dungeons & Dragons вроде Planescape: Torment, серии Icewind Dale и, конечно, Baldur’s Gate 2.

Управление и интерфейс взяли из стратегий, сценарий написал новичок

Один из главных бичей более ранних RPG вроде Ultima – неудобное управление группой персонажей. BioWare увидела решение проблемы в жанре стратегий в реальном времени: вышедшие в начале 90-х Warcraft и Command & Conquer показали, что отдавать команды юнитам удобнее мышью, а не клавиатурой. Канадцы попробовали просто адаптировать интерфейс этих игр под Baldur’s Gate – получилось идеально.

Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой

Возникла другая проблема: вдумчиво воевать шестью героями в реальном времени, учитывая сложные правила D&D, было очень сложно. Поэтому BioWare добавила функцию «активной паузы», позволяющей быстро раздать команды каждому члену отряда: проверить книги с заклинаниями, использовать зелья, активировать заклинание и увести раненого бойца в тыл. Сразу после этого сражение можно продолжить – похожая механика используется и в современных играх студии вроде Dragon Age и Mass Effect. Хотя Baldur’s Gate и не изобрела эту фишку, она точно ее популяризировала. Зещук считает, что даже система тактического прицеливания V.A.T.S. в последних Fallout – это прямое наследие Baldur’s Gate.

Вы, наверное, думаете, что богатый сценарий игры придумал какой-нибудь профи – это так, но лишь отчасти. Почти весь сюжет написал Люк Кристьянсон, ранее не работавший над играми и не знавший, куда податься со своим литературным высшим образованием. Общие черты мира и персонажей придумал старший дизайнер Джеймс Оулен, а остальные 70% текста – около 600 тысяч слов – сочинил именно Кристьянсон. Задания, диалоги, записи в кодексе и журнале – объем работы был чудовищным.

Регион Побережья мечей выбрали в качестве места действия не случайно: эта местность входила в канон «Забытых Королевств», но в то же время о ней не было книг и игровых модулей. Так что BioWare могли придумать нелинейную историю с минимальными ограничениями, но при этом использовать перки лицензии известной серии. Фансервиса в игре навалом: камео персонажей вроде мага Эльминстера и темного эльфа Дриззта До’Урдена, десятки узнаваемых монстров Dungeons & Dragons.

Еще по теме:  Как устанавливать моды на Baldur’s Gate 3

Единственным серьезным ограничением был Этический Кодекс TSR – компании, которая владеет D&D. Согласно ему, любое зло должно сводиться к банальной жадности. Продюсер игры Крис Паркер вспоминает: «Это одностороннее изображение зла ограничивало нас, но не помешало команде достичь глобальных целей при создании игры. Мы все равно смогли рассказать задуманную историю, позволить игроку быть жадиной или психопатом, но у нас просто было меньше возможных мотивов для злых персонажей или их черт, чем хотелось бы».

Fallout 2 провалился в продажах, но стал культовым: игру полюбили за жесткий сарказм, страдания и мемы

Ролевики-хардкорщики возмущались, что большинство квестов имело более благоприятный исход для положительных или нейтральных игроков. Но в целом это была незначительная неприятность, которую перекрывало общее качество игры и, опять-таки, шикарный продуманный сценарий за авторством Кристьянсона.

Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой

Доказать его талант можно на примере одного из сопартийцев, человека-следопыта Минска. Перед Люком поставили задачу вдохнуть жизнь в героя, описанного просто как «чувак с раненой головой и хомяком». Мягко говоря, не самое подробное ТЗ для персонажа, который может сопровождать игрока почти всю игру. И все-таки сценарист сделал Минска чуть ли не главным любимчиком фанатов, а в рейтинге величайших персонажей видеоигр журнал Empire поставил его аж на 11 место.

У Минска недостаточно высокий уровень Мудрости (всего 6 очков), чтобы применять заклинания по правилам D&D  (нужно минимум 14 очков) – но ее недостаток якобы компенсирует своими интеллектом и интуицией тот самый хомяк Бу. Таким милым способом авторы обошли правила D&D, не нарушая их. Минск утверждает, что Бу – не просто питомец, а миниатюрная версия гигантских космических хомяков, а еще он может с ним общаться. При попытке убрать Бу из инвентаря Минск помешает игроку, а в окне подтверждения выхода из игры вам сообщат, что «Бу будет скучать».

Вообще, Baldur’s Gate открыла традицию BioWare делать интересных компаньонов, в которых легко влюбиться. Их проработку изначально сделали одной из приоритетных задач, поскольку игра должна была воссоздать ощущения от «игры в D&D за кухонным столом», только в цифровом формате и без участия других людей. Поэтому было недостаточно дать игроку возможность использовать десятки умений и заклинаний в бою, его нужно было окружить яркими, уникальными персонажами. В Baldur’s Gate их аж 24, и это не считая сотен второстепенных персонажей – чуть ли не впервые в западной RPG было настолько интереснее разговаривать, чем сражаться.

Отсюда следует другая сильная черта, которая позже станет частью подчерка BioWare: крайне разноплановый ансамбль. В 1998 году ролевая игра, в которой 3 из 5 ключевых сопартийцев являются женщинами (одну из них озвучила Дженнифер Хейл, будущая капитан Шепард), была чем-то поразительным. Помимо этого в игре поднимались деликатные темы: игрок, например, может встретить Виконию ДеВир – ее преследуют, просто потому что она дроу, то есть темнокожий эльф.

Еще по теме:  В Baldur’s Gate 3 игроки провели 1225 лет и массово влюбились в Шэдоухарт

Baldur’s Gate – огромная, комплексная игра, но играть в нее было комфортно

Из-за количества контента и детализированных фонов Baldur’s Gate получилась просто гигантской. Она помещалась только на 5 дисках, а на ее прохождение уходило больше 100 часов. При этом игра была крайне нелинейной, подразумевала отыгрыш персонажа и возможность проходить одни и те же сценарии десятком путей. Также поражало, что многие диалоги – они были сильно разветвленными – имели полноценную озвучку.

Хотя в игре образцово симулируются все правила и механики оригинальной Dungeons & Dragons – за исключением некоторых моментов, измененных ради баланса – она лишний раз не нагружает игрока. Так, успех практически каждого действия здесь решает бросок кубика, но он совершается в фоновом режиме. В то же время тонкостей геймплея очень много: харизма вашего персонажа влияет на взаимодействие с NPC и боевой дух сопартийцев, а у оружия и заклинаний есть скорость атаки и применения. Интересна и система, симулирующая разногласия членов отряда: добрые и злые персонажи будут часто спорить, что даже может привести к драке или вынудит их уйти.

Для полного счастья первой Baldur’s Gate не хватало разве что возможности строить романтические отношения с сопартийцами. Именно ее добавили в Baldur’s Gate 2 – сиквел оказался лучше во всем, а еще в нем уже не было пустоватых локаций, закравшихся в первую часть из-за нехватки времени на разработку.

* * *

Ключевая RPG в истории игр: возродила жанр и сделала BioWare великой

Средний балл Baldur’s Gate составил 91 из 100, игра получила десятки наград калибра «Игра года» и «RPG года» по всему миру – сложно представить более успешный результат для студии, которая сделала первую ролевую игру и второй проект в целом. Команда канадских новичков с невероятной страстью к своему делу выпустила хит, продавшийся тиражом более 2 миллионов копий, то есть практически на уровне Diablo.

Baldur’s Gate стала поворотным релизом для жанра RPG. Ее боевая система, модель управления, продуманные сопартийцы и выписанный сюжет – до сих пор актуальный стандарт.

Но важнее, что успех проекта BioWare возродил практически мертвую нишу компьютерных RPG. За ней последовали дополнение, сиквел, несколько успешных игр по D&D от других разработчиков и еще много представителей жанра. И вот, спустя более 22 года, геймеры сходят с ума по старту раннего доступа Baldur’s Gate 3 уже от Larian Studios – она тоже обязана успехом тому, что BioWare сделала для cRPG в 1998-м. Если это не подтверждение культовости, то что?

Обзор Crash Bandicoot 4: It’s About Time. У вас сгорит зад от сложности, но это идеальный платформер как в 90-х

Мы обожали Need for Speed в детстве, а сейчас она никому не нужна. Вот как можно ее воскресить

Статью полностью читайте на сайте https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/pogorskythinks/2840234.html

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Gamere/ Администрация сайта
Gamere - информационный интернет журнал, где собраны полезные гайды для компьютерных и консольных игр. Присылайте свои материалы, полезные советы, секреты и прохождения. Связаться с администрацией сайта: info@gamere.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: